W tym poście omówimy blok programowania Array Operations używane w oprogramowaniu LEGO Mindstorms EV3. omówimy wszystkie dostępne opcje, a także krok po kroku przykład programu.
Co jest tablicą?
Zanim zaczniemy z działalności Array EV3 zablokować najlepiej określić, co jest tablicą. Tablica jest struktur danych, które mogą być używane do przechowywania zbioru danych (wykaz wartości) Jeśli odczytane post zmiennych
, jak to jest zmienna, ale zamiast posiadania jednego wartość danych
dla określonego typu tablica posiada wiele wartości w jednej zmiennej
(jak listy zmiennych).
Jaki jest Array Operations bloku?
Lego EV3 blok programowania Opcje tablicy jest używany do zarządzania tablicę wewnątrz programu. Korzystanie z tego bloku możemy:
Tworzenie i tablica
Dodaj nowy element do tablicy
Czytaj i aktualizowania elementów w tablicy
Pobiera długość i tablicę (czyli ilość elementów w tablicy)
Jest ona dostępna z czerwonego operacje na danych palety w programowaniu EV3.
Blok operacyjny Macierz 2 rodzaje matryc:
Array Rodzaj
Opis
Przykład
numeryczny
Przechowuje dane numeryczne
1, 10, 8
Logika
Przechowuje dane logicznych
Prawda, prawda, fałsz
Jakie są Array EV3 Operacje Tryby bloku?
Jest 4 tryby dostępne na bloku Operations. Każdy tryb jest przedstawiony poniżej:
Dodać
tryb bloku Operations Dołącz doda nowy element do tablicy. Ten nowy element zostanie dodany na końcu układu, a nie na początku. W tym trybie nie ma 2 wejścia i 1 wyjście dostępny: wejścia :
W tablicy: tablicę do dołączania do podłączony jest do tego wejścia. Należy pamiętać, że może to również być pusta.
Wartość : Wartość dodać do końca tablicy
wyjście : Wyjście musi być podłączony do zapisu o zmiennej długości bloku z tego samego typu tablicy jako macierz Operacje bloku. Wyjście będzie nie wpłynie to zupełnie nowa tablica i tablica przewodowy do „tablicy w” wejścia.
Tryb Dołącz mogą być również wykorzystywane do tworzenia zupełnie nową tablicę. Jeśli
„Array In” wejście nie jest połączone z odczytu zmiennej bloku,
wartości mogą być wprowadzane ręcznie do wejścia za pomocą
oprogramowania do programowania i nowa tablica zostaną wykorzystane w
nowej zmiennej.
Poniższa tabela pokazuje, jak zachowuje się w trybie dopisywania kilka scenariuszy. Używamy układ logiczny jako przykład:
W Array
Dodaj wartość
Wynik
Prawdziwe
[Prawdziwe]
[Prawdziwe; Fałszywe]
Fałszywe
[Prawdziwe; Fałszywe; Fałszywe]
Przeczytaj o indeksie
Odczytu w trybie indeksu odczyta wartość elementu w określonym indeksie (pozycja). Ten tryb powróci albo cyfrowe lub wartość liczbową w zależności od ustawionego trybu odczytu na indeks. W tym trybie nie ma 2 wejścia i 1 wyjście dostępny: wejścia :
Array W : tablicy do odczytu jest podłączony do tego wejścia
Indeks : Indeks (lub numer elementu) do odczytu.
Należy
zauważyć, że indeks jest wskaźnik zera, co znaczy, że pierwsza wartość w
tablicy jest o indeksie 0, a drugi na 1 i tak dalej. wyjście : Wyjście w tym trybie jest zarówno liczby logikę (w zależności od rodzaju matrycy) Poniższa tabela pokazuje, jak zachowuje się w trybie dopisywania kilka scenariuszy. Używamy tablicy numeryczny przykład:
Tablica I n
Indeks
Wynik
[1;2;3;4;5]
3
4
[100;200;300]
0
100
Napisz o indeksie
Write w trybie indeksu zastąpi element w tablicy w określonym położeniu (indeks) z nową wartością. W tym trybie nie ma 3 wejścia i 1 wyjście dostępny: wejścia :
Array W : tablicy do odczytu jest podłączony do tego wejścia
Indeks : Indeks (lub numer elementu) w celu zastąpienia
Wartość : wartość zastąpić element o podanym indeksie
Należy
zauważyć, że indeks jest wskaźnik zera, co znaczy, że pierwsza wartość w
tablicy jest o indeksie 0, a drugi na 1 i tak dalej. wyjście : Wyjście z tego trybu jest nowa tablica, oryginalna tablica pozostało nietknięte. Jednak oryginalna tablica może być aktualizowana, jeżeli wyjście jest podłączone do zmiennej zapisu. Poniższa tabela pokazuje, jak pisać w trybie indeksu zachowuje się w kilku scenariuszy. Używamy tablicy numeryczny przykład:
Rray W
Indeks
Wartość
outpu t
[1;2;3;4;5]
3
100
[1;2;3;100;5]
[100;200;300]
0
5
[5;200;300]
Długość
Tryb długość powróci rozmiaru tablicy - to znaczy liczbę elementów tablica zawiera. W tym trybie nie ma 1 wejście i 1 wyjście wejścia :
Tablica w: tablicy do odczytu jest podłączony do tego wejścia
wyjście : Długość matrycy (numerycznym). Poniższa tabela zawiera przykłady wejść i wyjść tryby długości. Używamy tablicy numeryczny przykład:
W Array
Długość
[1;2;3;4;5]
5
[100;200;300]
3
Jak używać Array Operations Zablokuj
Jak widać istnieje kilka sposobów, możemy użyć Array Lego Mindstorms EV3 Operacje bloku. W dalszej części będziemy przechodzić przez każdego z nich i pokazać przykłady, jak każdy tryb może być używany.
Jak dodać do tablicy EV3
Dodajmy
do tablicy przy użyciu trybie dopisywania, możemy skorzystać z tego
trybu, aby dodać do istniejącej tablicy lub utworzyć nową tablicę. Tak czy inaczej musimy zmienną tablicową do zapisu na wyjściu. W poniższym przykładzie tworzymy tablicę używając Zapis | Numeryczne tablicę zmiennych bloku (blok 1) o wartości [0, 1], a następnie dodaje się 2 do macierzy z wykorzystaniem bloku Operations (numer 2). Uwaga: wyjście jest podłączone do zmiennej bloku w Pisz | Tryb numeryczny Array
Drugi przykład pokazuje, jak utworzyć nową zmienną z bloku Operations. W
tym przypadku zamiast okablowania tablicę do wejścia tablicy Ciężko
kodu wartości, możemy również skorzystać z wprowadzoną wartość, aby
dodać dodatkowy element. Stamtąd możemy podłączyć nową tablicę do zmiennej bloku w Pisz | Tryb Array.
Czytając Array element (Element)
Aby odczytać element tablicy używamy czytać w trybie indeksu, to pozwala nam odczytać element danych z tablicy. W
poniższym przykładzie ustawić zmienną liczbową tablicy są następujące
wartości [1, 2, 3, 4, 5] odczytu i wskaźnik wyświetlacza 3 na
wyświetlaczu EV3 Brick przez 5 sekund. Pamiętaj, że indeks w tym trybie jest indeks oparty zero więc wartość otrzymujemy na wyjściu powinno być 4 w tym przypadku.
Jak zastąpić wartości w tablicy
Aby zastąpić wartość tablicy musimy użyć pisać w trybie indeksu z poziomu Array Operations EV3 bloku. W
poniższym przykładzie utworzenia zmiennej tablicy numeryczny z
następującymi wartościami [1, 2, 3, 4, 5] i zastąpienie 4 z 6 (3), a
następnie odczytu i wskaźnik wyświetlacza 3 na wyświetlaczu EV3 cegłę 5
sekund, aby zobaczyć aktualizację. Pamiętaj, że indeks oba te tryby są zerowe Indeks opiera się więc wartość otrzymujemy na wyjściu powinno być 6 w tym przypadku.
Jak sprawdzić, ile elementów (pozycji) są w tablicy
Musimy użyć trybu długość, aby sprawdzić, ile elementy są w tablicy. W
poniższym przykładzie utworzenia zmienną liczbową tablicy są
następujące wartości [1, 2, 3, 4, 5], odczytać liczbę elementów w
macierzy (blok 3), a na wyjściu wystawić go na ekranie przez 5 sekund. W tym przypadku tutaj powinniśmy zobaczyć numer 5, ponieważ istnieją 5 elementów w tablicy.
Operacje bloku EV3 Tablica Przykład programu:
W tym przykładowym programie będziemy umieszczać szereg trybów bloku EV3 Array Operations do używania. Sam
program mógł zostać skrócony do jednej pętli, ale myśleliśmy, że
najlepiej napisać to tak zrobiliśmy, by pomóc koncepcje Array (i używa) w
poprzek. Ten program jest 3 liczba zgadywania gry - generuje 3 numery i czeka do odgadnięcia za pomocą przycisków EV3 Cegła (3 razy). logika programu:
Generowanie liczb losowych między 1 a 5 i zapisać go na tablicy numerycznej
Powtórz krok 1 trzykrotnie
Wyświetli monit odgadnąć numer za pomocą przycisków EV3 (przez naciśnięcie przycisku cegła)
Czekać na przycisk cegły EV3 być wciśnięty
Sprawdzić indeks wciśniętego przycisku cegła przeciwko obliczonej wartości tablicy i wyświetla albo: Prawidłowe lub Niewłaściwy
Powtórz kroki 3-5 razy trzy
Uwaga: Aby uzyskać więcej informacji na temat przycisków cegły Lego EV3, zobacz nasze stanowisko , które obejmuje wszystko, co do nich. Używamy
również kilka różnych typów zmiennych w tym poście, jeśli nie jesteś
zaznajomiony ze zmiennymi sprawdź naszą zmienną posta tutaj . Zacznijmy:
Utworzyć nową zmienną Array liczbowy o nazwie „Liczby losowe”
Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku wyświetlacza
Ustaw swój tryb Napisz | Tryb numeryczny
Kliknij nazwę zmiennej w prawym górnym rogu bloku, a następnie wybierz Dodaj Variable
Wpisz nazwę RandomNumber
Generowanie liczb losowych 3
Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy pętli obok zmiennej bloku
Ustaw swój tryb do hrabiego
Ustawić jej wartość na 3
Przeciągnąć i upuścić czerwoną Losowa blok wewnątrz pętli
Ustaw jej tryb na numeryczne
Ustawić dolną granicę do 1
Ustaw górne ograniczenie do 5
Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku losowego
Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
Upewnij się, że zmienna nazwa jest ustawiony na RandomNumbers
Przeciągnij i upuść red Array Operations blok obok zmiennej
Ustaw swój tryb do Dopisz | numeryczny
Drut odczytać zmiennej długości bloku do tablicy w wejściu
Drut na wartości wyjściowe z Losowe bloku do Wartość wejścia
Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku operacyjnego array
Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
Dzięki którym będzie ona ustawiona na RandomNumber zmiennej nazwy
Pętla logika skłonić sprawdzić przypuszczenie i wyświetlić wynik trzy razy. Również dodać zmienną do śledzenia liczby odgadnięcia.
Przeciągnij i upuść czerwony zmiennej długości bloku zewnątrz bloku pętli
Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
Kliknij przycisk Dodaj zmienną pod nazwą zmiennej
Imię zmienną Index
Ustawić jego wartość na 0
Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy pętli obok zmiennej bloku
Ustaw swój tryb do hrabiego
Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok wewnątrz nowego bloku pętli
Ustaw swój tryb do Czytaj | numeryczny
Upewnij się, że nazwa jest ustawiony na indeks
Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
Ustaw A: Wejście do Guess numer:
Drut zmienna przeczytać w bloku B: Wejście
Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
Ustaw jej tryb na tekst | Krata
Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
Ustawić jego wartość (w prawym górnym rogu), aby Przewodowa
Podłączyć do wyjścia z bloku tekstu do wprowadzania tekstu
Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku reklamowej
Ustaw swój tryb do Brick Przyciski | Zmień | cegła Przyciski
Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku oczekiwania
Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
Upewnij się, że zmienna nazwa jest ustawiony na RandomNumbers
Przeciągnij i upuść red Array Operations blok obok bloku zmiennej
Ustaw swój tryb do Czytaj na Indeks | numeryczny
Drut odczytu zmiennej tablicy blok (RandomNumbers) do „tablicy w” wejście
Drut odczytu numeryczny zmienna blok (Indeks) do wejścia Index
Porównaj wciśnięty przycisk cegła ID do liczby losowej w bieżącym indeksie:
Przeciągnij i upuść czerwoną Porównaj blok obok bloku operacyjnego array
Ustaw jej tryb na równe
Drut na wyjście wartości od Operacji Array zablokować do wejścia
Podłączyć do wyjścia z bloku pomarańczowy Wait do wejścia B
Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Przełącznik obok bloku porównania
Ustaw swój tryb do logiki
Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok wewnątrz Prawdziwego przypadku bloku przełącznika
Ustaw jej tryb na tekst | Krata
Ustaw tekst Skorygować
Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok wewnątrz Fałsz przypadku bloku przełącznika
Ustaw jej tryb na tekst | Krata
Ustaw tekst Niewłaściwy
Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait poza blokiem przełącznika
Ustaw jej tryb na wskaźniku czasu
Ustaw Sekund wartość 2
Dodasz do zmiennej indeksu i obliczyć liczbę pętli
Przeciągnij i upuść czerwony klocek Math obok bloku oczekiwania
Ustaw swój tryb do Dodaj
Drut odczytu Główna zmienna bloku (na początku pętli) do wejścia A
Ustaw wejście B do 1
Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku meczu
Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
Upewnij się, że nazwa jest ustawiony na indeks
Drut wyjście z matematyki zablokować do wejścia Wartość
Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku meczu
Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
Zapewnić jego nazwa jest ustawiony na RandomNumbers
Przeciągnij i upuść red Array Operations blok obok bloku zmiennej
Ustaw swój tryb do Długość | numeryczny
Drut RandomNumbers zmiennej blok w tablicy w wejściu
Drut wyjście do tego wejścia liczby bloków Loop
Gratulacje, teraz zakończeniu programu. Hit pobrać i uruchomić przycisk, aby przetestować go. Kompletny program powinien wyglądać jak na obrazku poniżej:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz