LEGO Mindstorms EV3: Tekst (Merge) Blok szczegółowo
W tym poście omówimy bloku tekstu (czasem zwany blok Merge tekst) stosowane w oprogramowaniu LEGO Mindstorms EV3. Jak również wyjaśniając ten blok będziemy obejmują 2 krok po kroku przykładowych programów.
W celu skorzystania z bloku musimy podłączyć wyjście wynik do innego bloku. Poniższy przykład wyjścia będzie tekst „scalić ten tekst” przez 2 sekundy na wyświetlaczu EV3 Brick:
Jedną rzeczą, aby pamiętać, przestrzenie, blok Tekst nie będzie automatycznie wstawiać spacji do połączonego łańcucha. W powyższym przykładzie, że muszę umieścić spację na początku”to” i”tekst” w celu użycia go do wyjścia prawidłowo.
Ten program nie wymaga budować, tylko klocka Lego MINDSTORMS EV3 i czujnik koloru podłączonego do portu 3.
Logika programu:
Kiedy przyciski EV3 Brick są naciskane they wyjściową wartość liczbową, wartości te są przedstawione poniżej:
Hit pobrać i grać, aby przetestować swój program - zobacz, jak wiele gier można wygrać.
Jaki jest tekstowego?
Blok Tekst LEGO Mindstorms EV3 służy do scalania do 3 wejść tekstowych w jednym wyjściem do wyświetlania na ekranie EV3 Brick (lub zapisywanie w bazie zmiennej tekstowej). Jest on dostępny z czerwonym operacje na danych palecie:Uwaga: bloku tekstu nie może podzielić tekst na wielu liniach, w tym celu musimy Multiple Display bloki - patrz przykład 2 Program później w tym poście, aby uzyskać więcej szczegółów.
Co Tryby tekstu Blok wsparcia?
Blok Tekst obsługuje tylko jeden tryb, który ma połączyć.Jak korzystać z bloku tekstu
Blok Tekst bierze ciągach nazwane A, B i C i łączy je ze sobą w jeden ciąg. Kolejność łańcucha również śledzić sekwencję A, B, C.W celu skorzystania z bloku musimy podłączyć wyjście wynik do innego bloku. Poniższy przykład wyjścia będzie tekst „scalić ten tekst” przez 2 sekundy na wyświetlaczu EV3 Brick:
Jedną rzeczą, aby pamiętać, przestrzenie, blok Tekst nie będzie automatycznie wstawiać spacji do połączonego łańcucha. W powyższym przykładzie, że muszę umieścić spację na początku”to” i”tekst” w celu użycia go do wyjścia prawidłowo.
Uwaga: Jeżeli sygnał wejściowy jest pusty zostanie pominięty. W poniższym przykładzie tekstu wyjściowego będzie „To jest test”
A = ten
B =
C = tekst
EV3 tekstowego Program Przykład 1: Scalanie danych z czujników
W pierwszym przykładzie programu weźmiemy odczyt z czujnika koloru i przekształcić ją w słowie (czerwony, niebieski, czarny itd) i połączyć wyjście z komunikatem szczegółowo kolor na wyświetlaczu EV3 cegły.Ten program nie wymaga budować, tylko klocka Lego MINDSTORMS EV3 i czujnik koloru podłączonego do portu 3.
Logika programu:
- Odliczanie od 3 do dać czas aby umieścić czujnik koloru.
- Zmierzyć kolor
- Konwersja pomiaru (liczba) w słowie
- Wyświetli komunikat na ekranie szczegółowo wykryty kolor.
- Odliczanie od 3:
- Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku obok bloku start
- Wybierz plik LEGO plików dźwiękowych | numery | Trzy
- Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku
- Wybierz plik LEGO plików dźwiękowych | numery | Dwa
- Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku
- Wybierz plik LEGO plików dźwiękowych | numery | Jeden
- Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku obok bloku start
- Wykryć kolor za pomocą czujnika kolorów i zapisu wartości koloru do zmiennej:
- Przeciągnij i upuść jest pomarańczowy Blok przełączników po ostatnim bloku dźwięku
- Ustaw jej tryb na Colour Sensor | Zmierz | Kolor
- Ustaw widok aa kartach view (gdy mamy do czynienia z dużą ilością opcji Wolę ten pogląd - więcej informacji na ten temat można znaleźć w tutaj w naszym Przełącznik Bloku postu.
- Wpisz nazwę koloru do zmiennej:
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok w przypadku czarnego opcji bloku switch
- Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
- W nazwie zmiennej wybierz Dodaj Variable
- Ustaw nazwę zmiennej do ColorName i kliknij OK
- W Wartość typu wejścia Czarnego
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok do „No Color” case opcji bloku switch
- Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
- Zapewnienia ColorName zmienną jest wybrany
- W Wartość typu wejścia No Color
- Dodaj nową opcję Case do bloku wyłącznika i wybierz niebieski
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok w przypadku niebieski opcją bloku switch
- Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
- Zapewnienia ColorName zmienną jest wybrany
- W Wartość typu wejścia Niebieski
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok w przypadku niebieski opcją bloku switch
- Dodaj nową opcję Case do bloku wyłącznika i wybierz Zielony
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną zmiennej długości bloku w Zielonej przypadku opcji bloku switch
- Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
- Zapewnienia ColorName zmienną jest wybrany
- W Wartość input type Greena
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną zmiennej długości bloku w Zielonej przypadku opcji bloku switch
- Powtórz ten proces dla pozostałych kolorów:
- Żółty
- Czerwony
- Biały
- brązowy
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok w przypadku czarnego opcji bloku switch
- Ustaw sprawę Brak koloru jako domyślną (czyli wybrać przycisk opcji na tej karcie).
- Przeciągnij i upuść jest pomarańczowy Blok przełączników po ostatnim bloku dźwięku
- Odczytu zmiennej ColorName i wyświetlić go na 3 sekundy wraz z tekstem na wyświetlaczu cegły EV3:
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok na zewnątrz od pętli bloku
- Ustaw swój tryb do Czytaj | Tekst
- Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
- Wpisz tekst „ Kolor jest: ” na wejście A
- Drut odczytu zmiennej blok na wejście B
- Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
- Ustaw jej tryb na tekst | Krata
- Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 0
- Zmień ten tekst z tekstem do przewodowy
- Drut wynik z bloku tekstu do wyświetlania bloku
- Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku reklamowej
- Ustaw swój sekund wejście do 3
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok na zewnątrz od pętli bloku
EV3 Tekst Przykład bloku Program 2: Random Number Guessing grze
Na następnym przykładzie programu zrobimy grę zgadywania przy użyciu losowo bloku numer i EV3 Brick przycisków, aby wprowadzić przypuszczenie. Jeśli jesteś nowy w obu tych bloków mamy szczegółowy post Random bloku tutaj oraz szczegółowy wpis na przyciskach Brick tutaj .Kiedy przyciski EV3 Brick są naciskane they wyjściową wartość liczbową, wartości te są przedstawione poniżej:
- Lewo
- Środek
- Dobrze
- W górę
- Na dół
- Generowanie liczb losowych i zapisać go do zmiennej o nazwie „RandomNumber”
- Szybka i użytkownik może nacisnąć przycisk EV3 Brick ich odgadnięcia i czekać na naciśnięcie przycisku
- Zapisz przypuszczenie do nowej zmiennej o nazwie „GuessNumber”
- Wyświetla liczbę losową i numer odgadnąć, jak również nieprawidłowe / prawidłowe komunikat na wyświetlaczu
- Generowanie liczb losowych i zapisać go do zmiennej:
- Przeciągnij i upuść red Losowa bloku obok przycisku start
- Ustawić dolną granicę do 1
- Ustaw górną granicę do 5
- Przeciągnij i upuść czerwoną zmienną blok obok bloku losowego
- Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
- Kliknij Dodaj Zmienna i nadać mu nazwę RandomNumber
- Drut z losowy numer bloku do Wartość wejścia
- Przeciągnij i upuść red Losowa bloku obok przycisku start
- Poprosi użytkownika, aby wybrać numer, poczekać na przycisk EV3 Brick być wciśnięty i zapisać wartość przycisk do zmiennej:
- Przeciągnij i upuść zielony wyświetlacz blok obok bloku zmiennej
- Ustaw jej tryb na tekst | Krata
- Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
- Ustaw tekst do Wybierz numer:
- Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku wyświetlacza
- Ustaw swój tryb do Brick Przyciski | Zmień | cegła Przyciski
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok
- Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
- Kliknij Dodaj Zmienna i nadać mu nazwę GuessNumber
- Przeciągnij i upuść zielony wyświetlacz blok obok bloku zmiennej
- Wyświetla liczbę losową, odgadnąć liczbę i rezultaty (poprawny / niepoprawny) na ekranie EV3.
- Wyświetlanie liczb losowych:
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok
- Ustaw swój tryb do Czytaj | numeryczny
- Ustawić zmienną nazwę na RandomNumber
- Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
- Ustaw A wejście do „ The Random Number: „
- Podłączyć do zmiennej bloku do wejścia B
- Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
- Ustaw jej tryb na tekst | Krata
- Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
- Ustaw nazwę tekstu do przewodowy
- Podłączyć do wyjścia z bloku tekstu do wprowadzania tekstu
- Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok
- Wyświetla numer zgadnę:
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku wyświetlacza
- Ustaw swój tryb do Czytaj | numeryczny
- Ustawić zmienną nazwę na GuessNumber
- Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
- Ustaw wejście A do „ The Number Guess: „
- Podłączyć do zmiennej bloku do wejścia B
- Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
- Ustaw jej tryb na tekst | Krata
- Ustaw Przezroczysty ekran do Fałsz
- Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
- Ustaw Y do 4
- Ustaw nazwę tekstu do przewodowy
- Podłączyć do wyjścia z bloku tekstu do wprowadzania tekstu
- Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku wyświetlacza
- Wyświetlić wynik (poprawne lub niepoprawne):
- Przeciągnij i upuść czerwony klocek Logic obok bloku wyświetlacza
- Drut czytać RandomNumber zmienna blok na wejście A
- Drut czytać GuessNumber zmienna blok na wejście B
- Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Przełącznik obok bloku logicznego
- Ustaw swój tryb do logiki
- Podłączyć wyjście z bloku logicznego na wejściu Wartość
- Przeciągnąć zieloną wyświetlanie bloku do prawdziwego wypadku w bloku przełącznika
- Ustaw jej tryb na tekst | Krata
- Ustaw Wyczyść Tekst do Fałsz
- Ustaw Y do 6
- Ustaw tekst do „ Correct „
- Przeciągnąć zieloną wyświetlanie bloku do Fałsz przypadku w bloku przełącznika
- Ustaw jej tryb na tekst | Krata
- Ustaw Wyczyść Tekst do Fałsz
- Ustaw Y do 6
- Ustaw tekst do „ Nieprawidłowa „
- Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku przełącznika
- Ustawić jego czas wejścia do 5
- Przeciągnij i upuść czerwony klocek Logic obok bloku wyświetlacza
- Wyświetlanie liczb losowych:
Hit pobrać i grać, aby przetestować swój program - zobacz, jak wiele gier można wygrać.
Wyzwanie: aby zwiększyć program trochę więcej, spróbuj dodać wiersz dla użytkownika dając im przycisków cegła wartości numerycznych.Mamy nadzieję, że cieszył się ten Deep Dive znalezione w bloku programowym Tekst LEGO Mindstorms EV3. Zapraszam zostawić komentarz, jeśli masz jakiekolwiek pytania lub jakieś sugestie dla przyszłej postu.
Komentarze
Prześlij komentarz