czwartek, 24 października 2019

15. Array Operations Blok szczegółowo

LEGO Mindstorms EV3:

 Array Operations Blok szczegółowo

Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Example Program Krok 1 V2
W tym poście omówimy blok programowania Array Operations używane w oprogramowaniu LEGO Mindstorms EV3. omówimy wszystkie dostępne opcje, a także krok po kroku przykład programu.

Co jest tablicą?Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Example Program Krok 1 V2

Zanim zaczniemy z działalności Array EV3 zablokować najlepiej określić, co jest tablicą. Tablica jest struktur danych, które mogą być używane do przechowywania zbioru danych (wykaz wartości)
Jeśli odczytane post zmiennych , jak to jest zmienna, ale zamiast posiadania jednego wartość danych dla określonego typu tablica posiada wiele wartości w jednej zmiennej (jak listy zmiennych).

Jaki jest Array Operations bloku?

Lego EV3 blok programowania Opcje tablicy jest używany do zarządzania tablicę wewnątrz programu. Korzystanie z tego bloku możemy:
  • Tworzenie i tablica
  • Dodaj nowy element do tablicy
  • Czytaj i aktualizowania elementów w tablicy
  • Pobiera długość i tablicę (czyli ilość elementów w tablicy)
Jest ona dostępna z czerwonego operacje na danych palety w programowaniu EV3.



Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok
Blok operacyjny Macierz 2 rodzaje matryc:
Array RodzajOpisPrzykład
numerycznyPrzechowuje dane numeryczne1, 10, 8
LogikaPrzechowuje dane logicznychPrawda, prawda, fałsz

Jakie są Array EV3 Operacje Tryby bloku?

Jest 4 tryby dostępne na bloku Operations. Każdy tryb jest przedstawiony poniżej:

Dodać

tryb bloku Operations Dołącz doda nowy element do tablicy. Ten nowy element zostanie dodany na końcu układu, a nie na początku.
W tym trybie nie ma 2 wejścia i 1 wyjście dostępny:
wejścia :
  1. W tablicy: tablicę do dołączania do podłączony jest do tego wejścia. Należy pamiętać, że może to również być pusta.
  2. Wartość : Wartość dodać do końca tablicy
wyjście :
Wyjście musi być podłączony do zapisu o zmiennej długości bloku z tego samego typu tablicy jako macierz Operacje bloku. Wyjście będzie nie wpłynie to zupełnie nowa tablica i tablica przewodowy do „tablicy w” wejścia.
Tryb Dołącz mogą być również wykorzystywane do tworzenia zupełnie nową tablicę. Jeśli „Array In” wejście nie jest połączone z odczytu zmiennej bloku, wartości mogą być wprowadzane ręcznie do wejścia za pomocą oprogramowania do programowania i nowa tablica zostaną wykorzystane w nowej zmiennej.
Poniższa tabela pokazuje, jak zachowuje się w trybie dopisywania kilka scenariuszy. Używamy układ logiczny jako przykład:
W Array Dodaj wartość Wynik
  Prawdziwe [Prawdziwe]
[Prawdziwe; Fałszywe] Fałszywe [Prawdziwe; Fałszywe; Fałszywe]

Przeczytaj o indeksie

Odczytu w trybie indeksu odczyta wartość elementu w określonym indeksie (pozycja). Ten tryb powróci albo cyfrowe lub wartość liczbową w zależności od ustawionego trybu odczytu na indeks. W tym trybie nie ma 2 wejścia i 1 wyjście dostępny:
wejścia :
  1. Array W : tablicy do odczytu jest podłączony do tego wejścia
  2. Indeks : Indeks (lub numer elementu) do odczytu.
Należy zauważyć, że indeks jest wskaźnik zera, co znaczy, że pierwsza wartość w tablicy jest o indeksie 0, a drugi na 1 i tak dalej.
wyjście :
Wyjście w tym trybie jest zarówno liczby logikę (w zależności od rodzaju matrycy)
Poniższa tabela pokazuje, jak zachowuje się w trybie dopisywania kilka scenariuszy. Używamy tablicy numeryczny przykład:
Tablica I nIndeksWynik
[1;2;3;4;5] 3 4
[100;200;300] 0 100

Napisz o indeksie

Write w trybie indeksu zastąpi element w tablicy w określonym położeniu (indeks) z nową wartością. W tym trybie nie ma 3 wejścia i 1 wyjście dostępny:
wejścia :
  1. Array W : tablicy do odczytu jest podłączony do tego wejścia
  2. Indeks : Indeks (lub numer elementu) w celu zastąpienia
  3. Wartość : wartość zastąpić element o podanym indeksie
Należy zauważyć, że indeks jest wskaźnik zera, co znaczy, że pierwsza wartość w tablicy jest o indeksie 0, a drugi na 1 i tak dalej.
wyjście :
Wyjście z tego trybu jest nowa tablica, oryginalna tablica pozostało nietknięte. Jednak oryginalna tablica może być aktualizowana, jeżeli wyjście jest podłączone do zmiennej zapisu.
Poniższa tabela pokazuje, jak pisać w trybie indeksu zachowuje się w kilku scenariuszy. Używamy tablicy numeryczny przykład:
Rray WIndeksWartość outpu t
[1;2;3;4;5] 3 100 [1;2;3;100;5]
[100;200;300] 0 5 [5;200;300]

Długość

Tryb długość powróci rozmiaru tablicy - to znaczy liczbę elementów tablica zawiera. W tym trybie nie ma 1 wejście i 1 wyjście
wejścia :
  1. Tablica w: tablicy do odczytu jest podłączony do tego wejścia
wyjście :
Długość matrycy (numerycznym).
Poniższa tabela zawiera przykłady wejść i wyjść tryby długości. Używamy tablicy numeryczny przykład:
W ArrayDługość
[1;2;3;4;5] 5
[100;200;300] 3

Jak używać Array Operations Zablokuj

Jak widać istnieje kilka sposobów, możemy użyć Array Lego Mindstorms EV3 Operacje bloku. W dalszej części będziemy przechodzić przez każdego z nich i pokazać przykłady, jak każdy tryb może być używany.

Jak dodać do tablicy EV3

Dodajmy do tablicy przy użyciu trybie dopisywania, możemy skorzystać z tego trybu, aby dodać do istniejącej tablicy lub utworzyć nową tablicę. Tak czy inaczej musimy zmienną tablicową do zapisu na wyjściu. W poniższym przykładzie tworzymy tablicę używając Zapis | Numeryczne tablicę zmiennych bloku (blok 1) o wartości [0, 1], a następnie dodaje się 2 do macierzy z wykorzystaniem bloku Operations (numer 2).
Uwaga: wyjście jest podłączone do zmiennej bloku w Pisz | Tryb numeryczny Array



Lego EV3 Programowanie Array Operations Block - Dołącz Array
Drugi przykład pokazuje, jak utworzyć nową zmienną z bloku Operations. W tym przypadku zamiast okablowania tablicę do wejścia tablicy Ciężko kodu wartości, możemy również skorzystać z wprowadzoną wartość, aby dodać dodatkowy element. Stamtąd możemy podłączyć nową tablicę do zmiennej bloku w Pisz | Tryb Array.



Lego EV3 Programowanie Array Operations Block - Dołącz Array nr 2

Czytając Array element (Element)

Aby odczytać element tablicy używamy czytać w trybie indeksu, to pozwala nam odczytać element danych z tablicy. W poniższym przykładzie ustawić zmienną liczbową tablicy są następujące wartości [1, 2, 3, 4, 5] odczytu i wskaźnik wyświetlacza 3 na wyświetlaczu EV3 Brick przez 5 sekund.
Pamiętaj, że indeks w tym trybie jest indeks oparty zero więc wartość otrzymujemy na wyjściu powinno być 4 w tym przypadku.



Lego EV3 Programowanie Array Array Operations Blok -Read

Jak zastąpić wartości w tablicy

Aby zastąpić wartość tablicy musimy użyć pisać w trybie indeksu z poziomu Array Operations EV3 bloku. W poniższym przykładzie utworzenia zmiennej tablicy numeryczny z następującymi wartościami [1, 2, 3, 4, 5] i zastąpienie 4 z 6 (3), a następnie odczytu i wskaźnik wyświetlacza 3 na wyświetlaczu EV3 cegłę 5 sekund, aby zobaczyć aktualizację.
Pamiętaj, że indeks oba te tryby są zerowe Indeks opiera się więc wartość otrzymujemy na wyjściu powinno być 6 w tym przypadku.



Lego EV3 Programowanie Array Array Operations Blok -Write

Jak sprawdzić, ile elementów (pozycji) są w tablicy

Musimy użyć trybu długość, aby sprawdzić, ile elementy są w tablicy. W poniższym przykładzie utworzenia zmienną liczbową tablicy są następujące wartości [1, 2, 3, 4, 5], odczytać liczbę elementów w macierzy (blok 3), a na wyjściu wystawić go na ekranie przez 5 sekund. W tym przypadku tutaj powinniśmy zobaczyć numer 5, ponieważ istnieją 5 elementów w tablicy.



Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Array Długość

Operacje bloku EV3 Tablica Przykład programu:

W tym przykładowym programie będziemy umieszczać szereg trybów bloku EV3 Array Operations do używania. Sam program mógł zostać skrócony do jednej pętli, ale myśleliśmy, że najlepiej napisać to tak zrobiliśmy, by pomóc koncepcje Array (i używa) w poprzek. Ten program jest 3 liczba zgadywania gry - generuje 3 numery i czeka do odgadnięcia za pomocą przycisków EV3 Cegła (3 razy).
logika programu:
  1. Generowanie liczb losowych między 1 a 5 i zapisać go na tablicy numerycznej
  2. Powtórz krok 1 trzykrotnie
  3. Wyświetli monit odgadnąć numer za pomocą przycisków EV3 (przez naciśnięcie przycisku cegła)
  4. Czekać na przycisk cegły EV3 być wciśnięty
  5. Sprawdzić indeks wciśniętego przycisku cegła przeciwko obliczonej wartości tablicy i wyświetla albo: Prawidłowe lub Niewłaściwy
  6. Powtórz kroki 3-5 razy trzy
Uwaga: Aby uzyskać więcej informacji na temat przycisków cegły Lego EV3, zobacz nasze stanowisko , które obejmuje wszystko, co do nich. Używamy również kilka różnych typów zmiennych w tym poście, jeśli nie jesteś zaznajomiony ze zmiennymi sprawdź naszą zmienną posta tutaj .
Zacznijmy:
  1. Utworzyć nową zmienną Array liczbowy o nazwie „Liczby losowe”
    • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku wyświetlacza
      • Ustaw swój tryb Napisz | Tryb numeryczny
      • Kliknij nazwę zmiennej w prawym górnym rogu bloku, a następnie wybierz Dodaj Variable
      • Wpisz nazwę RandomNumber



Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Example Program Krok 1 V2
  1. Generowanie liczb losowych 3
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy pętli obok zmiennej bloku
      • Ustaw swój tryb do hrabiego
      • Ustawić jej wartość na 3
    • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Losowa blok wewnątrz pętli
      • Ustaw jej tryb na numeryczne
      • Ustawić dolną granicę do 1
      • Ustaw górne ograniczenie do 5
    • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku losowego
      • Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
      • Upewnij się, że zmienna nazwa jest ustawiony na RandomNumbers
    • Przeciągnij i upuść red Array Operations blok obok zmiennej
      • Ustaw swój tryb do Dopisz | numeryczny
      • Drut odczytać zmiennej długości bloku do tablicy w wejściu
      • Drut na wartości wyjściowe z Losowe bloku do Wartość wejścia
    • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku operacyjnego array
      • Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
      • Dzięki którym będzie ona ustawiona na RandomNumber zmiennej nazwy



Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Example Program Krok 2

  1. Pętla logika skłonić sprawdzić przypuszczenie i wyświetlić wynik trzy razy. Również dodać zmienną do śledzenia liczby odgadnięcia.
    • Przeciągnij i upuść czerwony zmiennej długości bloku zewnątrz bloku pętli
      • Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
      • Kliknij przycisk Dodaj zmienną pod nazwą zmiennej
      • Imię zmienną Index
      • Ustawić jego wartość na 0
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy pętli obok zmiennej bloku
      • Ustaw swój tryb do hrabiego
    • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok wewnątrz nowego bloku pętli
      • Ustaw swój tryb do Czytaj | numeryczny
      • Upewnij się, że nazwa jest ustawiony na indeks
    • Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
      • Ustaw A: Wejście do Guess numer:
      • Drut zmienna przeczytać w bloku B: Wejście
    • Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
      • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
      • Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
      • Ustawić jego wartość (w prawym górnym rogu), aby Przewodowa
      • Podłączyć do wyjścia z bloku tekstu do wprowadzania tekstu
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku reklamowej
      • Ustaw swój tryb do Brick Przyciski | Zmień | cegła Przyciski
    • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku oczekiwania
      • Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
      • Upewnij się, że zmienna nazwa jest ustawiony na RandomNumbers
    • Przeciągnij i upuść red Array Operations blok obok bloku zmiennej
      • Ustaw swój tryb do Czytaj na Indeks | numeryczny
      • Drut odczytu zmiennej tablicy blok (RandomNumbers) do „tablicy w” wejście
      • Drut odczytu numeryczny zmienna blok (Indeks) do wejścia Index
    • Porównaj wciśnięty przycisk cegła ID do liczby losowej w bieżącym indeksie:
      • Przeciągnij i upuść czerwoną Porównaj blok obok bloku operacyjnego array
        • Ustaw jej tryb na równe
        • Drut na wyjście wartości od Operacji Array zablokować do wejścia
        • Podłączyć do wyjścia z bloku pomarańczowy Wait do wejścia B
      • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Przełącznik obok bloku porównania
        • Ustaw swój tryb do logiki
      • Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok wewnątrz Prawdziwego przypadku bloku przełącznika
        • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
        • Ustaw tekst Skorygować🙂
      • Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok wewnątrz Fałsz przypadku bloku przełącznika
        • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
        • Ustaw tekst Niewłaściwy🙁
      • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait poza blokiem przełącznika
        • Ustaw jej tryb na wskaźniku czasu
        • Ustaw Sekund wartość 2
    • Dodasz do zmiennej indeksu i obliczyć liczbę pętli
      • Przeciągnij i upuść czerwony klocek Math obok bloku oczekiwania
        • Ustaw swój tryb do Dodaj
        • Drut odczytu Główna zmienna bloku (na początku pętli) do wejścia A
        • Ustaw wejście B do 1
      • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku meczu
        • Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
        • Upewnij się, że nazwa jest ustawiony na indeks
        • Drut wyjście z matematyki zablokować do wejścia Wartość
      • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku meczu
        • Ustaw swój tryb do Czytaj | Array numeryczny
        • Zapewnić jego nazwa jest ustawiony na RandomNumbers
      • Przeciągnij i upuść red Array Operations blok obok bloku zmiennej
        • Ustaw swój tryb do Długość | numeryczny
        • Drut RandomNumbers zmiennej blok w tablicy w wejściu
        • Drut wyjście do tego wejścia liczby bloków Loop



Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Example Program Krok 3
Gratulacje, teraz zakończeniu programu. Hit pobrać i uruchomić przycisk, aby przetestować go. Kompletny program powinien wyglądać jak na obrazku poniżej:



Lego EV3 Programowanie Array Operations Blok -Example Program cały program

13. Random Blok szczegółowo.

LEGO Mindstorms EV3: Random Blok szczegółowo


W tym poście omówimy Random blok programowania używany w oprogramowaniu LEGO Mindstorms EV3. omówimy wszystkie dostępne opcje i tłumaczyć je za pomocą ich za pomocą przykładowych programów krok po kroku.

Jaki jest Losowe bloku?

Random blok ma 2 tryby i albo wyjście będzie losowa wartość numeryczną lub logika (prawda czy fałsz). Jest ona dostępna z czerwonego operacje na danych palecie:
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok

Jakie są losowe tryby bloku?

Oba tryby że Losowa oferta blok to:

Tryb numeryczny

Tryb numeryczny generuje liczbę losową (liczba) pomiędzy dolnymi i górnymi liczb. Każda liczba w przedziale jest równie prawdopodobne, aby być wybrany. Jedną rzeczą, aby mieć na uwadze to liczba losowa obejmuje górną i dolną granicę wartości.
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok - metoda numeryczna
Dolna granica (-) oznacza 1 i górną (+) wynosi 10 na rysunku powyżej. Wartość wyjściowa (ko) jest przeznaczony do podłączony do innego bloku. Idziemy na temat korzystania z bloku obok.

Tryb logiczny

Wyjście zostanie tryb logiczny albo prawdziwe (1) lub false (0) wartość. Oferuje on jedno wejście o nazwie „prawdopodobieństwo true”. Jest to wartość procentowa (0100), które mogą być używane do sterowania prawdopodobieństwo, że prawdziwe jest wybrany. 50 wskazuje, że istnieje 50% prawdopodobieństwo, że prawdziwe (lub fałsz) może być wybrana.
Lego EV3 Przyciski Programowanie Losowa blok - Tryb Logic

Jak korzystać z Losowa blok

Przypadkowy blok jest zaprojektowana tak, aby jej wartość wyjściowa podłączony do innego bloku. Ten blok docelowy może być cokolwiek, od zmiennej (tryb zapisu), A zbiornik ruch lub przełącznik bloku.
W poniższym przykładzie pokażemy, w jaki sposób losowy blok mógłby być podłączone do EV3 bloku Display. Blok generuje losowe liczby między 1 a 5, a wyjścia do ekranu 2 sekundy:
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok - Random bloku Przykład 1

Czy EV3 Losowe bloku Uchwyt dziesiętnych?

Niestety losowe blok nie może obsłużyć liczb dziesiętnych i działa tylko z liczb całkowitych.

EV3 Losowe bloku Program Przykład 1: Random Movement

W pierwszym przykładzie będziemy tworzyć program, który losowo przenieść swój Lego Mindstorms EV3 robota przez 10 sekund. Ten program jest trochę losowy (co jest właściwym punktem?), Więc upewnij się, że robot jest w bezpiecznym miejscu, tak aby nie jechać poza krawędź stołu.
Logika programu:
  1. Generowanie liczb losowych między -100 i 100, aby kontrolować kierunek robota
  2. Użyj liczbę losową, aby sterować kierunek robota
  3. Program pętla przez 10 sekund
Na tej kompilacji Polecam Explor3r Jest to szybki i łatwy w montażu i może być zbudowany z obu Edukacji i zestawu Home Lego LEGO Mindstorms. Instrukcje budowania można znaleźć  tutaj .
Zacznijmy program:
  1. Pętla program przez 10 sekund:
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy pętli obok przycisku start
      • Ustaw jej tryb na wskaźniku czasu
      • Ustaw Sekund wkład 10
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok - Random blok programu przykład 1 - etap 1
  1. Generowanie liczb losowych między -100 i 100 i wykorzystać ten numer, aby włączyć robota.
    • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Losowa blok wewnątrz pętli :
      • Zaktualizuj dolna granica wartości do -100
      • Zaktualizuj górną granicę wartości do 100
    • Przeciągnij i upuść zielone Przesuń blok Sterujący obok bloku losowego wewnątrz pętli
      • Połącz wyjście wartość z Losowe bloku do wejścia sterującego bloku Move Sterującego
      • Ustaw liczbę dalej obroty na wejściu 2
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok - Random blok programu przykład 1 - krok 2
To ostatni etap programu - hit pobrać i uruchomić przycisk, aby przetestować program.
Porada: Spróbuj zmienić zakres numerów losowych, aby kierunek zmienia się bardziej subtelne.

EV3 Losowe bloku Program Przykład 2: Dancing Robot

Ten ostatni przykład tego programu użyjemy trybu logicznego bloku losowego, aby uczynić robota taniec EV3. Podobnie jak w powyższym przykładzie programu zalecamy używanie build Explor3r. Instrukcje van można znaleźć tutaj .
Logika programu:
  1. Wygenerować wartość prawdziwą lub fałszywą
  2. Użyj wyjścia (prawda lub fałsz) w celu ustalenia, w jaki sposób włączyć robota (prawa lub lewa)
  3. Pętla program przez 10 sekund
Zacznijmy:
  1. Pętla program przez 10 sekund:
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy pętli obok przycisku start
      • Ustaw jej tryb na wskaźniku czasu
      • Ustaw Sekund wkład 10
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok - Random blok programu przykład 2 - etap 1
  1. Wygenerować losowy prawdziwe lub fałszywe i użyć tej wartości w celu określenia kierunku robota:
    • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Losowa blok do pętli
      • Ustaw swój tryb do logiki
      • Będziemy pozostawić na prawdopodobieństwo true na 50%
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Przełącznik obok bloku losowego
      • Ustaw swój tryb do logiki
      • Drut na losowe bloku za wyjście wartości do tego przełącznik wejścia logicznego bloku
    • Skręć w prawo robota, jeśli wartość jest prawdziwe:
      • Przeciągnij i upuść na zielony blok Move Sterujący do Prawdziwego przypadku przełącznika bloku
        • Ustaw jej tryb na Włączone dla obrotów
        • Set Rotacje do 2
        • Ustawić kierownicę wejście do 50 (z prawej)
    • Skręć w lewo, jeśli robota jest wartość Fałsz:
      • Przeciągnij i upuść na zielony blok Move Sterujący do Fałsz przypadku przełącznika bloku
        • Ustaw jej tryb na Włączone dla obrotów
        • Set Rotacje do 2
        • Ustawić kierownicę wejście do -50 (z lewej)
Lego EV3 przycisków programowania Losowa blok - Random blok programu przykład 2 - krok 2
Naciśnij przycisk pobierania i grać na przetestowanie programu taniec robota.
Wskazówka: ten robot taniec można poprawić za pomocą losową liczbę między 1 i 4 oraz korzystać z numerów wyjściowych do:
1. Przesuń w prawo
2. Przesuń w lewo
3. Przejdź do przodu
4.Go wstecz

EV3 Losowe bloku Program Przykład 3: Guessing grze

Mamy szczegółowy zgadywania programu grę używając Random blok w naszym przycisk EV3 Brick postu. Sprawdź Przykład programu 1 w połowie drogi w dół strony z tutaj .
Mamy nadzieję, że cieszył nauki o LEGO Mindstorms EV3 Losowe bloku tak samo jak my nie pisząc o tym. Zapraszam zostawić komentarz, jeśli masz jakieś pytania lub sugestie dotyczące przyszłych stanowisk.

12. ekst (Merge) Blok szczegółowo

LEGO Mindstorms EV3: Tekst (Merge) Blok szczegółowo


W tym poście omówimy bloku tekstu (czasem zwany blok Merge tekst) stosowane w oprogramowaniu LEGO Mindstorms EV3. Jak również wyjaśniając ten blok będziemy obejmują 2 krok po kroku przykładowych programów.

Jaki jest tekstowego?

Blok Tekst LEGO Mindstorms EV3 służy do scalania do 3 wejść tekstowych w jednym wyjściem do wyświetlania na ekranie EV3 Brick (lub zapisywanie w bazie zmiennej tekstowej). Jest on dostępny z czerwonym operacje na danych palecie:
Lego EV3 przycisków programowania blok tekstu
Uwaga: bloku tekstu nie może podzielić tekst na wielu liniach, w tym celu musimy Multiple Display bloki - patrz przykład 2 Program później w tym poście, aby uzyskać więcej szczegółów.

Co Tryby tekstu Blok wsparcia?

Blok Tekst obsługuje tylko jeden tryb, który ma połączyć.

Jak korzystać z bloku tekstu

Blok Tekst bierze ciągach nazwane A, B i C i łączy je ze sobą w jeden ciąg. Kolejność łańcucha również śledzić sekwencję A, B, C.
W celu skorzystania z bloku musimy podłączyć wyjście wynik do innego bloku. Poniższy przykład wyjścia będzie tekst „scalić ten tekst” przez 2 sekundy na wyświetlaczu EV3 Brick:
Lego EV3 przycisków programowania tekstowego Przykład
Jedną rzeczą, aby pamiętać, przestrzenie, blok Tekst nie będzie automatycznie wstawiać spacji do połączonego łańcucha. W powyższym przykładzie, że muszę umieścić spację na początku”to” i”tekst” w celu użycia go do wyjścia prawidłowo.
Uwaga: Jeżeli sygnał wejściowy jest pusty zostanie pominięty. W poniższym przykładzie tekstu wyjściowego będzie „To jest test”
A = ten
B =
C = tekst

EV3 tekstowego Program Przykład 1: Scalanie danych z czujników

W pierwszym przykładzie programu weźmiemy odczyt z czujnika koloru i przekształcić ją w słowie (czerwony, niebieski, czarny itd) i połączyć wyjście z komunikatem szczegółowo kolor na wyświetlaczu EV3 cegły.
Ten program nie wymaga budować, tylko klocka Lego MINDSTORMS EV3 i czujnik koloru podłączonego do portu 3.
Logika programu:
  1. Odliczanie od 3 do dać czas aby umieścić czujnik koloru.
  2. Zmierzyć kolor
  3. Konwersja pomiaru (liczba) w słowie
  4. Wyświetli komunikat na ekranie szczegółowo wykryty kolor.
Zacznijmy:
  1. Odliczanie od 3:
    • Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku obok bloku start
      • Wybierz plik LEGO plików dźwiękowych | numery | Trzy
    • Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku
      • Wybierz plik LEGO plików dźwiękowych | numery | Dwa
    • Przeciągnij i upuść zielony blok dźwięku
      • Wybierz plik LEGO plików dźwiękowych | numery | Jeden
Lego EV3 Przyciski programowania bloku tekstu Program Próbka 1 - Krok 1
  1. Wykryć kolor za pomocą czujnika kolorów i zapisu wartości koloru do zmiennej:
    • Przeciągnij i upuść jest pomarańczowy Blok przełączników po ostatnim bloku dźwięku
      • Ustaw jej tryb na Colour Sensor | Zmierz | Kolor
      • Ustaw widok aa kartach view (gdy mamy do czynienia z dużą ilością opcji Wolę ten pogląd - więcej informacji na ten temat można znaleźć w tutaj w naszym Przełącznik Bloku postu.
    • Wpisz nazwę koloru do zmiennej:
      • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok w przypadku czarnego opcji bloku switch
        • Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
        • W nazwie zmiennej wybierz Dodaj Variable
        • Ustaw nazwę zmiennej do ColorName i kliknij OK
        • W Wartość typu wejścia Czarnego
      • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok do „No Color” case opcji bloku switch
        • Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
        • Zapewnienia ColorName zmienną jest wybrany
        • W Wartość typu wejścia No Color
      • Dodaj nową opcję Case do bloku wyłącznika i wybierz niebieski
        • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok w przypadku niebieski opcją bloku switch
          • Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
          • Zapewnienia ColorName zmienną jest wybrany
          • W Wartość typu wejścia Niebieski
      • Dodaj nową opcję Case do bloku wyłącznika i wybierz Zielony
        • Przeciągnąć i upuścić czerwoną zmiennej długości bloku w Zielonej przypadku opcji bloku switch
          • Ustaw swój tryb do Napisz | Tekst
          • Zapewnienia ColorName zmienną jest wybrany
          • W Wartość input type Greena
      • Powtórz ten proces dla pozostałych kolorów:
        • Żółty
        • Czerwony
        • Biały
        • brązowy
    • Ustaw sprawę Brak koloru jako domyślną (czyli wybrać przycisk opcji na tej karcie).
Lego EV3 Przyciski programowania bloku tekstu Program Próbka 1 - Krok 2
  1. Odczytu zmiennej ColorName i wyświetlić go na 3 sekundy wraz z tekstem na wyświetlaczu cegły EV3:
    • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok na zewnątrz od pętli bloku
      • Ustaw swój tryb do Czytaj | Tekst
    • Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
      • Wpisz tekst „ Kolor jest: ” na wejście A
      • Drut odczytu zmiennej blok na wejście B
    • Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
      • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
      • Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 0
      • Zmień ten tekst z tekstem do przewodowy
      • Drut wynik z bloku tekstu do wyświetlania bloku
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku reklamowej
      • Ustaw swój sekund wejście do 3
Hit pobieranie i przycisk odtwarzania, aby przetestować program. Obraz pełnego programu jest poniżej (aby zobaczyć go w pełnym rozmiarze kliknij w obrazek):
Lego EV3 Przyciski programowania bloku tekstu Program Próbka 1 - Pełny program

EV3 Tekst Przykład bloku Program 2: Random Number Guessing grze

Na następnym przykładzie programu zrobimy grę zgadywania przy użyciu losowo bloku numer i EV3 Brick przycisków, aby wprowadzić przypuszczenie. Jeśli jesteś nowy w obu tych bloków mamy szczegółowy post Random bloku tutaj oraz szczegółowy wpis na przyciskach Brick tutaj .
Kiedy przyciski EV3 Brick są naciskane they wyjściową wartość liczbową, wartości te są przedstawione poniżej:
  1. Lewo
  2. Środek
  3. Dobrze
  4. W górę
  5. Na dół
Logika programu:
  1. Generowanie liczb losowych i zapisać go do zmiennej o nazwie „RandomNumber”
  2. Szybka i użytkownik może nacisnąć przycisk EV3 Brick ich odgadnięcia i czekać na naciśnięcie przycisku
  3. Zapisz przypuszczenie do nowej zmiennej o nazwie „GuessNumber”
  4. Wyświetla liczbę losową i numer odgadnąć, jak również nieprawidłowe / prawidłowe komunikat na wyświetlaczu
Zacznijmy:
  1. Generowanie liczb losowych i zapisać go do zmiennej:
    • Przeciągnij i upuść red Losowa bloku obok przycisku start
      • Ustawić dolną granicę do 1
      • Ustaw górną granicę do 5
    • Przeciągnij i upuść czerwoną zmienną blok obok bloku losowego
      • Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
      • Kliknij Dodaj Zmienna i nadać mu nazwę RandomNumber
      • Drut z losowy numer bloku do Wartość wejścia
Lego EV3 Przyciski programowania bloku tekstu Program Próbka 2 - Krok 1
  1. Poprosi użytkownika, aby wybrać numer, poczekać na przycisk EV3 Brick być wciśnięty i zapisać wartość przycisk do zmiennej:
    • Przeciągnij i upuść zielony wyświetlacz blok obok bloku zmiennej
      • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
      • Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
      • Ustaw tekst do Wybierz numer:
    • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku wyświetlacza
      • Ustaw swój tryb do Brick Przyciski | Zmień | cegła Przyciski
    • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok
      • Ustaw swój tryb do Napisz | numeryczny
      • Kliknij Dodaj Zmienna i nadać mu nazwę GuessNumber
Lego EV3 Przyciski programowania bloku tekstu Program Próbka 2 - Krok 2
  1. Wyświetla liczbę losową, odgadnąć liczbę i rezultaty (poprawny / niepoprawny) na ekranie EV3.
    • Wyświetlanie liczb losowych:
      • Przeciągnąć i upuścić czerwoną Zmienny blok
        • Ustaw swój tryb do Czytaj | numeryczny
        • Ustawić zmienną nazwę na RandomNumber
      • Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
        • Ustaw A wejście do „ The Random Number:
        • Podłączyć do zmiennej bloku do wejścia B
      • Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
        • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
        • Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
        • Ustaw nazwę tekstu do przewodowy
        • Podłączyć do wyjścia z bloku tekstu do wprowadzania tekstu
    • Wyświetla numer zgadnę:
      • Przeciągnij i upuść czerwoną Zmienny blok obok bloku wyświetlacza
        • Ustaw swój tryb do Czytaj | numeryczny
        • Ustawić zmienną nazwę na GuessNumber
      • Przeciągnij i upuść czerwoną bloku tekstu obok bloku zmiennej
        • Ustaw wejście A do „ The Number Guess:
        • Podłączyć do zmiennej bloku do wejścia B
      • Przeciągnąć i upuścić zielonym wyświetlaczem blok obok bloku tekstu
        • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
        • Ustaw Przezroczysty ekran do Fałsz
        • Ustaw Aa (rozmiar tekstu) do 1
        • Ustaw Y do 4
        • Ustaw nazwę tekstu do przewodowy
        • Podłączyć do wyjścia z bloku tekstu do wprowadzania tekstu
    • Wyświetlić wynik (poprawne lub niepoprawne):
      • Przeciągnij i upuść czerwony klocek Logic obok bloku wyświetlacza
        • Drut czytać RandomNumber zmienna blok na wejście A
        • Drut czytać GuessNumber zmienna blok na wejście B
      • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Przełącznik obok bloku logicznego
        • Ustaw swój tryb do logiki
        • Podłączyć wyjście z bloku logicznego na wejściu Wartość
      • Przeciągnąć zieloną wyświetlanie bloku do prawdziwego wypadku w bloku przełącznika
        • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
        • Ustaw Wyczyść Tekst do Fałsz
        • Ustaw Y do 6
        • Ustaw tekst do „ Correct
      • Przeciągnąć zieloną wyświetlanie bloku do Fałsz przypadku w bloku przełącznika
        • Ustaw jej tryb na tekst | Krata
        • Ustaw Wyczyść Tekst do Fałsz
        • Ustaw Y do 6
        • Ustaw tekst do „ Nieprawidłowa
      • Przeciągnij i upuść jest blok pomarańczowy Wait obok bloku przełącznika
        • Ustawić jego czas wejścia do 5
Poniższy rysunek przedstawia cały program, kliknij na zdjęcie, aby powiększyć:
Lego EV3 Przyciski programowania bloku tekstu Program Próbka 2 - Pełny program
Hit pobrać i grać, aby przetestować swój program - zobacz, jak wiele gier można wygrać.
Wyzwanie: aby zwiększyć program trochę więcej, spróbuj dodać wiersz dla użytkownika dając im przycisków cegła wartości numerycznych.
Mamy nadzieję, że cieszył się ten Deep Dive znalezione w bloku programowym Tekst LEGO Mindstorms EV3. Zapraszam zostawić komentarz, jeśli masz jakiekolwiek pytania lub jakieś sugestie dla przyszłej postu.