czwartek, 24 października 2019

Lego Mindstorms EV3: Przełącz blok szczegółowo

Lego Mindstorms EV3: Przełącz blok szczegółowo

W Lego Mindstorms autorstwa Glenna Turnbulla Zostaw komentarz
Blok przełączający wraz z pętlą i blokami zmiennymi są podstawowymi elementami składowymi każdego programu. W tym poście omówimy blok Switcha, jego działanie, jego zastosowania wraz z przykładami krok po kroku.

Do czego służy blok przełączników?

Blok przełączania jest instrukcją warunkową i, w najprostszej formie, jeśli instrukcja jest prawdziwa, może wykonać zestaw logiki, a jeśli instrukcja jest fałszywa, może wykonać inny zestaw logiki.
W zależności od wybranego trybu może być więcej niż 2 przypadki (prawda lub fałsz), jeśli na przykład tryb jest ustawiony na Kolor | Zmierz | Kolor instrukcji przypadku może zawierać do 8 instrukcji (po jednej dla każdego koloru plus opcja „brak koloru”). Omówimy to bardziej szczegółowo poniżej.

Jak wygląda blok przełączników?

Dostęp do bloku przełączania można uzyskać z palety sterowania Orange Flow, a domyślnie tryb przełączania bloku jest ustawiony na czujnik dotykowy | Porównaj | Stan. Jest to najprostszy stan dla bloku Switch, tzn. Ma 2 instrukcje case:
  • Prawda = 1
  • Fałsz = 2
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - Basic V2
W odniesieniu do trybu stanu czujnika dotykowego, jeśli zostanie naciśnięty czujnik dotykowy, przekaże wartość true przełącznikowi, w przeciwnym razie wykona on fałszywą logikę.
Jeśli tryb bloku przełącznika obsługuje więcej niż 2 opcje (na przykład czujnik koloru), instrukcje przypadku można rozszerzyć, aby obsługiwały więcej opcji. Poniższy przykład pokazuje przełącznik, który zawiera instrukcję case dla czarnego, czerwonego, niebieskiego i żółtego:
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - Advanced V2

Jak korzystać z przełączania widoków bloku

Blok Switch zawiera 2 sposoby wyświetlania logiki wielkości liter:
  1. Płaski widok
  2. Widok z kartami
Widoki nie wpływają w żaden sposób na logikę lub wydajność bloku Switch, są czysto wizualne i zapewniają różne sposoby wyświetlania logiki sprawy.
Widok można zmienić, klikając selektor widoku:
LEGO MINDSTORMS EV3 - Blok przełączania - Selektor widoków

1. Płaski widok

Widok płaski jest domyślnie wyświetlany, a ten widok pokazuje opcje przypadku w pionie:
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - Flat View

2. Widok z kartami

Widok z kartami bloku przełączania wyświetla przypadki poziomo i pokazuje po jednym przypadku na raz. Ten widok jest moim preferencją, ponieważ pozwala zaoszczędzić miejsce na kanwie programowania, ale wadą jest to, że nie wszystkie przypadki są widoczne i należy je kliknąć, aby zobaczyć, jaka jest logika.
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Widok z kartami

Jak dodać dodatkowe warunki przypadku do bloku przełączników

Jeśli wybrany tryb obsługuje więcej niż 2 przypadki, nowe warunki sprawy można dodać, klikając przycisk plus (+). Pamiętaj, że przycisk plus znajduje się w różnych miejscach, w zależności od aktualnie używanego widoku (jak na zdjęciu poniżej):
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - Flat View - nowa obudowa
Dodaj nową skrzynkę - widok płaski
LEGO MINDSTORMS EV3 - Blok przełączania - Widok z kartami - nowa obudowa
Dodaj nową skrzynkę - widok z kartami
Po dodaniu nowej skrzynki sprawdzanie stanu można zmienić. Można to zrobić, klikając czerwony znak zapytania i wprowadzając (lub wybierając) odpowiednią opcję:
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - nowa opcja skrzynki
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - nowa opcja 2

Jak usunąć obudowę bloku przełączników

Warunek przypadku bloku przełącznika można usunąć, klikając „x” obok warunku. Ta sama technika jest używana w widoku płaskim lub w kartach:
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Usuń warunek
Po kliknięciu „x” obudowa zostanie usunięta.
Uwaga: Blok przełączania wymaga co najmniej 2 warunków wielkości liter, a opcja usuwania nie zostanie włączona, dopóki blok nie będzie zawierał co najmniej 3.

Co to jest przypadek domyślny?

Gdy tryb bloku Switch obsługuje więcej niż tylko prawdę lub fałsz, należy ustawić domyślną wielkość liter. Ta domyślna sprawa zostanie wykonana, gdy żaden z warunków sprawy nie zostanie spełniony.
Domyślny przypadek nie jest oczywisty i kilka razy mnie potknął, więc warto to zanotować. Domyślny przypadek można ustawić, wybierając przycisk opcji w przypadku, który musi wykonać domyślną logikę.
Jeśli na przykład miałbym blok przełącznika, który szukał niebieskiego lub czarnego konkretnie z czujnika koloru, potrzebowałbym domyślnej skrzynki, aby zająć się logiką, jeśli wykryty zostanie inny kolor. Mogę wybrać logikę niebieską lub czarną albo dodałem opcję „Brak koloru”, ale zostanie ona wykonana, jeśli zostanie wykryty inny kolor niż niebieski lub czarny z powodu wybrania domyślnego przycisku opcji :
LEGO MINDSTORMS EV3 - Switch Block - Default Case

Przykład Przełącz programy blokowe

Teraz omówiliśmy podstawy bloku Switcha, pozwalającego pisać programy!
Polecam prostą wersję robota dla wszystkich następujących programów, takich jak
Explor3r. To szybka i prosta kompilacja, która zajmie tylko 20 minut. Jest także kompatybilny z zestawami edukacyjnymi i domowymi Lego MINDSTORMS. Instrukcje kompilacji można znaleźć tutaj .

1. Dotknij Czujnik i blok przełączników

W pierwszym przykładzie stwórzmy program, który będzie korzystał z czujnika dotykowego, a po naciśnięciu czujnika dotykowego robot ruszy do przodu, a gdy go nie naciśnie, robot się zatrzyma. Zapętlimy tę logikę przez 20 sekund, a następnie zatrzymamy program.
Przed rozpoczęciem kodowania tego programu upewnij się, że czujnik dotykowy jest podłączony do portu 1 robota.
  1. Logika pętli - uruchom program na 20 sekund
    • Przeciągnij i upuść pomarańczowy blok pętli obok bloku początkowego
    • Ustaw jego tryb na Wskaźnik czasu, a wartość sekund na 20
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Przykładowy program 1 - Krok 1 V2
  1. Dodaj logikę, aby sprawdzić, czy przycisk jest wciśnięty
    • Przeciągnij i upuść pomarańczowy blok przełącznika w pętli
    • Upewnij się, że tryb jest ustawiony na czujnik dotykowy | Porównaj | Stan
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Przykładowy program 1 - Krok 2
  1. Przesuń robota do przodu, jeśli przycisk jest wciśnięty, i zatrzymaj go, gdy przycisk będzie wyłączony:
    • Idź naprzód:
      • Przeciągnij i upuść zielony blok Przenieś układ kierowniczy do przypadku True (zaznacz) bloku Przełącz
      • Ustaw tryb na
    • Zatrzymaj robota
      • Przeciągnij i upuść zielony blok Przenieś układ kierowniczy do fałszywej (krzyżowej) skrzynki bloku przełącznika
      • Ustaw tryb na Zatrzymaj
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Przykładowy program 1 - Krok 3jpg
Po zakończeniu kliknij przycisk pobierania i odtwarzania, aby przetestować swoją pracę.

2. Czujnik koloru i blok przełączników

W drugim przykładzie program pozwala użyć czujnika koloru EV3 wraz z blokiem przełącznika do poruszania robotem. Po wykryciu koloru zielonego robot porusza się, po wykryciu koloru żółtego robot zwolni, a czerwony zatrzyma robota. Każdy inny kolor zostanie zignorowany w naszym przypadku domyślnym. Będziemy również wyświetlać nazwę akcji na ekranie, aby zobaczyć, z jakiego przypadku aktualnie korzysta program.
Możesz użyć tego samego robota, co w poprzednim przykładzie, i podłączyć czujnik koloru do portu 3. Kliknij tutaj, aby pobrać uzupełniający arkusz kolorów (FunCodeForKids.com - Move Robot using Colors.pdf) do użycia z tym programem:
FunCodeForKids.com - Przenieś robota za pomocą Colorsr
  1. Logika pętli - uruchom program na 20 sekund
    • Przeciągnij i upuść pomarańczowy blok pętli obok bloku początkowego
    • Ustaw jego tryb na Wskaźnik czasu, a wartość sekund na 20
  2. Dodaj logikę, aby sprawdzić określone kolory:
    • Przeciągnij i upuść pomarańczowy blok przełącznika wewnątrz bloku pętli
    • Ustaw tryb na Color Sensor | Zmierz | Kolor
    • Zmień górny kolor na zielony
    • Zmień dolny kolor na żółty
    • Dodaj nową obudowę i ustaw jej kolor na czerwony
    • Dodaj kolejną instrukcję i ustaw jej kolor na „Brak koloru”
      • Oznacz to jako przypadek domyślny
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Przykładowy program 2 - Krok 1
  1. Dodaj logikę, aby uruchomić robota
    • Zielony:
      • Przeciągnij i upuść zielony blok Przenieś układ kierowniczy do zielonej skrzynki
        • Ustaw tryb na
        • Ustaw jego Moc wejściową na 75
      • Przeciągnij i upuść zielony blok wyświetlacza do zielonej skrzynki
        • Ustaw tryb na Tekst | Piksele
        • Ustaw tekst na Go!
    • Żółty:
      • Przeciągnij i upuść zielony blok Przenieś układ kierowniczy do żółtej skrzynki
        • Ustaw tryb na
        • Ustaw jego Moc wejściową na 35
      • Przeciągnij i upuść zielony blok wyświetlacza do zielonej skrzynki
        • Ustaw tryb na Tekst | Piksele
        • Ustaw tekst na Wolny
    • Czerwony:
      • Przeciągnij i upuść zielony blok Przenieś układ kierowniczy do czerwonej skrzynki
        • Ustaw tryb na Wył
      • Przeciągnij i upuść zielony blok wyświetlacza do zielonej skrzynki
        • Ustaw tryb na Tekst | Piksele
        • Ustaw tekst na Zatrzymaj
    • Brak koloru:
      • Przeciągnij i upuść zielony blok wyświetlacza do obudowy Bez koloru
      • Ustaw tryb na Tekst | Piksele
      • Zaktualizuj wprowadzanie tekstu do „ Brak działania
LEGO MINDSTORMS EV3 - Przełącz blok - Przykładowy program 2 - Krok 2 V2
Zeskanuj kolory w naszej bezpłatnej karcie kolorów, aby przetestować swój program.
Dziękujemy za przeczytanie tego postu. Mamy nadzieję, że coś z niego otrzymałeś. Jeśli masz jakiekolwiek problemy lub pytania, zostaw komentarz.

Pozostaw komentarz

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz